买量素材
宣发运营
闭环
一个独立的广告宣发 + 产品运营 Demo:把游戏买量素材从需求、脚本、AI 资产、投放测试到复盘迭代串成完整工作流。图片不是相册,图片是每个环节的证据。
业务总览
面试官进入网站时,先看到的不是“我做了很多图”,而是“我知道素材为什么做、怎么做、上线后怎么判断、下一版怎么改”。这条闭环就是广告宣发和产品运营的共同语言。
需求输入
明确广告目标、受众画像、投放区域、核心卖点和预期转化目标,把 brief 转成素材策略。
素材生产链路
脚本策划、分镜、AI 生图/生视频、剪辑成片,保证每张图和每段视频都服务于同一个转化目标。
投放测试
素材上线后看曝光、点击、转化、前 3 秒留存和素材衰减,用模拟看板呈现判断方法。
复盘迭代
定位素材卡点,输出新版方向:改开头、改角色、改画风、改节奏,再进入下一轮测试。
项目案例
示例案例用“中世纪写实 + 羞辱攀比”方向来展示完整流程。后续你可以在域主入口替换成自己的广告短片、素材截图和复盘文案。
Brief & 脚本策划
把“中年男性、美国区、写实中世纪、羞辱攀比”拆成可执行脚本:弱者开局、公开羞辱、资源差距、反击承诺、结尾强 CTA。
分镜 + AI 素材制作
分镜不只服务画面美观,而是服务投放:第一镜给冲突,第二镜给落差,第三镜给升级想象,剪辑时压缩等待时间。
上线测试 & 数据看板
同一个卖点拆两版开头:A 版重“羞辱冲突”,B 版重“资源攀比”。上线后用 CTR、CVR、3 秒留存判断谁值得继续迭代。
复盘、问题定位、迭代方案
如果点击高但转化低,说明承诺与落地体验断裂;如果前三秒留存低,优先改第一镜冲突密度和角色表情,而不是盲目换整套素材。
投放模拟
数据为作品集演示用的模拟数据。重点不是数字真假,而是展示你会用什么指标判断素材、如何从数据回到创意决策。
素材数据看板
| 素材版本 | CTR | 3秒留存 | CVR | 判断 |
|---|---|---|---|---|
| A / 羞辱开头 | 2.8% | 41% | 4.2% | 开头强,但节奏后段掉 |
| B / 攀比开头 | 3.6% | 52% | 5.1% | 可继续放量测试 |
| C / 迭代版 | 4.1% | 61% | 5.4% | 保留卖点,优化镜头密度 |
A版
开头强调“被羞辱”,情绪直接,但角色身份不够清晰,部分用户看完前三秒不知道要代入谁。
B版
保留羞辱冲突,同时提前露出资源差距和升级目标,让用户更快理解“为什么要点进去”。
调色台
用基础调色模拟不同广告素材的视觉倾向:亮度、对比、饱和、色相和橙色氛围叠加。后续放入你的广告短片后,可以快速试出更适合投放的视觉方向。
素材调色控制
这个调色效果会同时作用到页面中的素材预览,域主保存后会成为所有访客看到的默认效果。
知识库
把买量素材经验沉淀成运营资产:什么风格适合什么人群、常见跑量问题如何诊断、下一版素材要怎么改。
羞辱逆袭
适合强目标感用户。关键不是“惨”,而是要在 3 秒内给出可逆转的目标。
Hook资源攀比
适合经营/SLG 题材。用城堡、兵力、财富差距制造点击动机。
Motivation写实中世纪
更适合 35 岁以上男性用户,画面要有厚重感,避免过度二次元化。
Audience跑量差诊断
先看前三秒,再看点击,再看落地转化。不要只凭个人审美判断素材好坏。
Review关于我
这个项目和内容生产工具站分开:它更偏广告宣发、投放复盘和产品运营思维,适合面试广告、投放、内容运营、买量产品相关岗位。
宣发能力
能把广告需求拆成脚本、分镜、AI 素材和短片成片,不只会做图,也能讲清楚素材目标。
运营能力
用数据判断素材问题,从 CTR、留存、CVR 回推创意卡点,给出下一版迭代方向。
产品思维
把素材工作流做成可被复用的 Demo 平台,而不是一次性作品展示,更像产品化能力。